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Una parola ormai sulla bocca di tutti: Gamification

Se ne parla, da diverse settimane, in modo molto insistente. Rischia di diventare la parola passepartout per dire un po’ tutto e forse, a volte, un po’ niente. Certo è che per una come me, che da tempo studia, rivolta, usa Foursquare e si diverte, fa molta presa il termine gamification.

Federico Feroldi ce ne ha parlato lunedì 27 nel suo talk Gamification patterns. Che ripercorro qui grazie ai miei mitici appunti 😉 (chiedo scusa a chi era seduto vicino a me durante Better Software per il ticchettio scannato sulla tastiera del mio Mac).

Lo scopo della gamification è fare in modo che la vita possa essere migliore utilizzando elementi di gioco.

Erodoto racconta che 3.000 anni fa in un paese dell’Asia, la Lydia, ci fu una carestia. Per far passare meglio la fame, e limitarne l’esigenza tra i sudditi, il re stabilì che in tutto il paese si alternassero i giorni in cui si mangiava ai giorni in cui si giocava soltanto, scoprendo così il potere del gioco.

Spesso giochiamo per fuggire dalla realtà. Ma se ha un senso, come nell’esempio qui sopra, il gioco ci può aiutare ad affrontare meglio la realtà. Questo succede quando lo scopo del gioco non è il gioco stesso, ma il portare le persone a “fare” altre cose.

In questa direzione, la definizione di “gamification” è: l’uso di alcuni elementi di game design in contesti non di gioco. Forse non ce ne rendiamo conto appieno, ma sono già tantissime le iniziative marketing e promozionali che sfruttano elementi di gamification. Con il suo intervento, Feroldi ha fatto una specie di punto zero sulla gamification, mettendone in luce le caratteristiche principali e i todo.

Ad esempio: quali sono i motivation driver che ci spingono ad essere partecipanti attivi in un’esperienza di gamification? Eccoli nell’ordine dal più debole al più forte:

  • Stuff: facciamo delle attività per avere di ritorno oggetti (ad esempio dei premi)
  • Potere
  • Accesso alle informazioni o a cose che gli altri non possono avere (ad esempio la zona vip)
  • Status che viene guadagnato rispetto al resto della community.

Vediamo ora le meccaniche di gioco, ovvero quegli elementi che generano dinamiche, azioni ed emozioni nei giocatori. Ad esempio, i punti generano ricompensa; un livello genera uno status; la classifica stimola la competizione. Infine, i regali generano altruismo, come succede in Farmville.

Il fulcro di tutto è il sistema a punti; guadagnarli, ci consente di sbloccare badge-medaglie, che ci consentono di condividere la nostra vittoria con il network e s raggiungere un certo status. Per poi ricominciare da capo: è un ciclo che porta l’utente a essere coinvolto nel servizio e ad aumentare l’engagement.

Un altro elemento molto importante è la difficoltà della sfida: occorre fare attenzione all’ansietà, che si crea quando un livello si presenta troppo difficile, e alla noia, che invece domina quando il gioco o il livello risulta troppo facile. Bisogna collocarli nel mezzo, dentro una giusta difficoltà: quando si progetta un gioco, dobbiamo proporre una sfida che sia al limite delle capacità dell’utente, che lui possa essere convinto di saper affrontare; altrimenti, non lo farà.

E ora vediamo alcuni Gamification Patterns.

Sistema a punti, ad esempio i programmi Frequent Flyer: ci fanno guadagnare punti e anche uno status rispetto agli altri viaggiatori.

I badge hanno utilizzi forti e potenti: danno un obiettivo all’utente, veicolano un messaggio di reputation (come le medaglie dei Generali). Si legano anche allo status e dimostrano l’appartenenza a un gruppo.

Le classifiche. Fondamentale è il testing su giocatori veri, per valutare le difficoltà. L’aumento della difficoltà dovrebbe essere esponenziale tra un livello e l’atro. E un’altra questione cruciale è rispondere alla domanda: cosa succede quando un utente arriva all’ultimo livello? A volte occorre creare altri livelli.

Ingaggio in 60 secondi: bisogna coinvolgere gli utenti nel primo minuto, offrendolgi subito qualcosa di semplice e un reward immediato, per poi passare a qualcosa di più difficile. A questo punto l’avremo coinvolto e vorrà andare avanti.

Feroldi ha chiuso il suo intervento con i tre step della Gamification:

  1. dare priorità alle attività: ad esempio il check-in è, in Foursquare, l’attività principale. Alle attività principali, assegniamo dei punti
  2. implementere il sistema di badge, livelli e punti. Ci sono piattaforme di Gamification, come Badgeville, Bunchball e l’italianissima Beintoo
  3. misurare l’esperienza dei giocatori e iterare per aggiustare il tiro.

Qui sotto la presentazione di Federico. Vi faccio notare la copertina: quella è l’espressione tipica di chi riesce a sbloccare un livello di grande difficoltà: distrutto, sfatto, stupito e contento! Vi ritrovate?Gamification patterns @ Better Software 2011

Foto in Creative Commons di lazabetta

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Comments 5

  1. Io invece devo dire che ho trovato la presentazione (che però non ho seguito dal vivo, quindi magari mi sono perso cose) un po’ superficiale e che purtroppo riprende gli stessi errori di valutazione su meccaniche e dinamiche fatti dal dinamico duo Zichermann/Cunningham nel loro opinabile libro Gamification by Design. Nella fattispecie: molte di quelle che vengono indicate come meccaniche (i punti, su tutto) non lo sono, e lo stesso vale per le dinamiche (almeno secondo il testo fondante sull’argomento che è MDA model, facilmente reperibile in Rete).

    A questo aggiungo che, come ho scritto qui, il concetto di gamification che si cerca di fare passare, oltre a essere superficiale e ad avere poco a che fare con i giochi, è poco etico e tende a trattare le persone come dei topi da laboratorio, in nome di un engagement che non si capisce cosa sia esattamente.

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  2. Ciao Federico!
    Sull’intervento di Feroldi, secondo me ha il merito di essere l’ABC, almeno negli elementi considerati, di questo “nuovo” fenomeno. Chiaro che, per chi già ne sa, può risultare un intervento troppo semplice. Il libro che citi, non l’ho letto…

    Sulla gamification (ora vado a leggere il tuo link) credo che: si è dato ora un nome a qualcosa che esiste da sempre (insomma, tutti cerchiamo di divertirci nelle cose che facciamo!). Anche stando alla cosa più banale che mi viene in mente, le raccolte punti, i premi, le sorpresine del mulino bianco ecc., sono iniziative che hanno elementi di gioco, e che fanno presa sulle persone perché a tutti piace divertirsi e giocare. Credo che l’uomo sia fatto così, per sua natura.

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  3. Non è semplice, è scorretto, purtroppo.
    La superficialità non sarebbe un problema se non riducesse a meccaniche di gioco cose che meccaniche non sono. Questi sono errori che purtroppo generano confusione e rischiano di trasformare un’idea ottima all’origine nella solita fuffa. Ed è un peccato, perché io credo molto nelle applicazioni ludiche 🙂

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  4. ho seguito il talk dal vivo e sono arrivato alle stesse conclusioni di Federico. I punti non sono meccaniche ludiche, sono un modo per quantificare delle azioni, niente di piú. Parlare di “gamification” in questi termini é fuorviante e non da nessun contributo alla progettazione software.

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  5. Sono d’accordo con gli interventi precedenti. Inoltre credo sia interessante capire come ci siamo ritrovati ad essere tutti “giocatori” in che modo. Poi non condivido molto l’affermazione “We play games to escape reality”, soprattutto se ci ricolleghiamo a fenomeni come foursquare.
    In ogni caso tra i further readings aggiungo.
    “A Casual Revolution” di Jesper Juul.

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